MAKALAH KAWASAN PEMANFAATAN DALAM TEKNOLOGI PEMBELAJARAN |
Domain ketiga dalam
teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan adalah tindakan
menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk
meningkatkan suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan menurut Seels
& Richey (2000: 46) meliputi:
1.
Pemanfaatan Media
2.
Difusi Inovasi
3.
Implementasi dan Institusionalisasi
Pemanfaatan adalah aktivitas
menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000: 50).
Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara peserta
didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta didik dengan
bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta didik agar dapat
bermteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih, memberikan
binibingan selama kegiatan belajar, memberikan penilaian atas hasil yang
dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin
merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang tertua, mendahului kawasan desain
dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan mi berasal dan gerakan
pendidikan visual pada dekade pertama abad ke-20, dengan didirikannya
museum-museum. Pada tahuntahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk
menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokokpokok pembelajaran di
kelas.
Di antara penelitian formal
yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang
dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan
militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang
Dunia II, gerakan pembelajaran audiovisual mengorganisasikan dan mempromosikan
bahanbahan belajar audiovisual, sehingga menjadikan persediaan bahan
pembelajaran semakin berkembang dan mendorong caracara baru membantu guru.
Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak
mendirikan pusatpusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang
berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan
rasional umum tentang pemilihan bahan belajar dan aktivitas belajar yang tepat.
Heinich, Molenda dan Russel dalam buku Instructional Materials and New
Technologies of Instruction (1986) mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan
prosedur untuk merancang pemilthan dan pemanfaatan media pembelajaran.
Langkah-langkah ASSURE meliputi: (1) Analyze learner (menganalisis peserta
didik); (2) State objective (merumuskan tujuan); (3) Select media and materials
(memilih media dan bahan); (4) Utilize media and materials (menggunakan media dan
bahan), (5) Require learner participation (melibatkan peserta didik) ; dan (6)
Evaluate and revise (penilaian dan revisi).
a. Pemanfantan media
Pemanfaatan media yaitu
penggunaan secara sistematis dan sumber belajar. Proses pemanfaatan media
merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindakianjuti
dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip
pemanfaatan media juga dikaitkan dengan karakteristik peserta didik. Seseorang
yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar
dapat menarik keuntungan dan praktik atau sumber belajar. Adapun beberapa
contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai
berikut:
1) Pemanfaatan Media Video dalam Kegiatan
Pembelajaran
Sebagai contoh pemanfaatan
media video pembelajaran mi peserta didik akan memperoleh berbagai informasi
dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal
mi merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian peserta
didik terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali din,
konsistensi, dan komitmennya baik terhadap din sendiri maupun terhadap pihak
lain.
Program video pembelajaran
sebaiknya dimanfaatkan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran di
sekolah. Agar pemanfaatan video pembelajaran dapat terintegrasi dalam program
pembelajaran di sekolah, guru perlu merencanakan pemanfaatan video pembelajaran
dalam program rencana pembelajaran yang dibuat pada awal semester. Jika terjadi
kesulitan dalam memadukan antara program video pembelajaran dengan jadwal
pembelajaran di sekolah, maka program video pembelajaran tetap dapat
dimanfaatkan sebagai progam pengayaan. Baik pemanfaatan program secara terpadu
maupun pengayaan dapat dilakukan dalam pembelajaran kiasikal di kelas,
pembelajaran kelompok kecil, maupun pembelajaran individual.
Langkah-langkah pemanfaatan
program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: a)
mengidentifikasi materi dan program video pembelajaran yang ada serta peralatan
yang dibutuhkan; b) merancang topik-topik yang akan didiskusikan; c) menyusun
rancangan kegiatan sebagai tindak lanjut dan pemanfaatan program video
pembelajaran, seperti menentukan format diskusi, melakukan kajian pustaka,
penelitian lapangan, menentukan format laporan, mengatur teknik presentasi dan
sebagainya.
Secara umum langkah-langkah pemanfaatan
program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1)
Persiapan, yaitu: (a) penyusunan rancangan
pemanfaatan video pembelajaran yang terintegrasi dengan Rencana Program
Pembelajaran (RPP), (b) kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan program video
pembelajaran, misalnya menyiapkan peserta didik di salah satu ruangan, 15 menit
sebelum pemutaran program video pembelajaran, peserta didik diminta
mempersiapkan buku, alat tulis, dan peralatan lain yang diperlukan, mengatur
tempat duduk peserta didik agar semua peserta didik dapat melil-iat/menyaksikan
program video pembelajaran dengan baik, berikan apersepsi atau tujuan yang
ingin dicapai setelah penayangan video dan lain-lain.
2)
Pelaksanaan, yaitu selama menyaksikan program
video pembelajaran, guru hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama
mengikuti program sehingga berjalan dengan tertib.
3)
Tindak lanjut, yaitu setelahselesai
penayangan program video pembelajaran guru hendaknya memberikan penjelasan atau
ulasan terhadap materi yang telah dibahas dan sebagainya.
2) Pemanfaatan
Kaset Audio dalam Kegiatan pembelajaran
Pengembangan dan pemanfaatan
sumber belajar yang dapat menunjang dan mempermudah kegiatan pembelajaran,
merupakan upaya yang perlu dilakukan dalam meningkatkan mutu pembelajaran.
Sehubungan dengan upaya meningkatkan mutu pembelajaran di Sekolah Dasar (SD),
Pustekkom Depdiknas sesuai dengan tugas dan fungsinya telah merintis
pengembangan model pemanfaatan program kaset audio interaktif. Program kaset
audio interaktif termasuk salah satu media yang sudah memasyarakat hingga ke
tingkat pedesaan. Program kaset audio merupakan sumber belajar yang cukup
ekonomis, biayanya relatif rendah. Program mi ditujukan kepada para peserta
didik kelas IV, V. dan VI SD yang mencakup mata pelajaran IPA, IPS, Matematika,
PPKn, dan Bahasa Indonesia.
Program kaset audio
interaktif mi didesain sedemikian rupa sehingga peserta didik dimungkinkan
dapat terlibat secara aktif dan terus-menerus berinteraksi dengan guru radio.
Mengingat pembelajaran yang baik harus selalu bersifat interaktif. Artinya
peserta didik dapat memberikan respons setelah mendengarkan program audio.
Misalnya mengerjakan tugas latihan, mengucapkan dan sebagainya. Dengan demikian
untuk mewujudkan interaksi yang berkualitas, perlu dirancang program audio yang
memberikan stimulus kepada peserta didik dengan cara pemodelan dan membelajarkan,
harus diciptakan rasa keterlibatan pribadi dan rasa berada dalam suasana
belajar, serta menyeimbangkan antara faktor pembelajaran, penguatan, relaksasi,
dan perulangan sehingga membuat peserta didik selalu siaga dan antusias untuk
belajar.
Program kaset audio
interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru. Program
yang dikemas di dalam kaset audio mi memungkinkan peserta didik dapat belajar,
baik secara individual maupun kelornpok dengan atau tanpa bimbingan guru,
berinteraksi dengan program media audio pembelajaran. Interaksi peserta didik
dapat berupa respons secara verbal terhadap latihan yang diherikan program
audio. Selain itu, interaksi peserta didik juga dapa t bersifat fisik, antara
lain misalnya menuliskan respons, menggerakkan anggota badan/fisik, atau
melakukan eksperimen yang dituntun langsung oleh program audio. Dengan
demi.kian, memungkinkan terjadinya suatu proses beiajar pada din peserta didik
pada saat menggunakan atau memanfaatkan media audio tersebut.
Di dalam program kaset
audio, disediakan tempo (jeda) sehingga para peserta didik mempunyai waktu yang
memadai untuk melakukan berbagai perintah yang disampaikan oleh program audio.
Selarna peserta didik mengerjakan perintah program audio, iringan musik instrumentalia
yang telah familiar dengan peserta didik diperdengarkan. Dengan irmgan musik mi
dtharapkan program kaset audio dapat memberikan motivasi kepada para peserta
didik untuk tetap terus bersemangat belajar.
Setiap program audio diawali
dengan musik yang dapat mendorong terciptanya iriteraksi para peserta didik
dengan program audio. Bahkan sebagai contoh tentang pentingnya jeda mi
dikemukan Bates bahwa untuk program kaset audio interaktif yang berlangsun
sekitar 1 jam, disediakan sekitar 200 kali jeda. Fungsi jeda mi menurut Bates
adalah untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk “shout out
responses to questions posed in the broadcast or interactive radio instruction”
(Bates, 1991).
Adapun kelebthan pemanfaatan
media kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, antara lain sebagai berikut: 1)
dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume; 2) dapat dihapus secara
otomatis dan pitanva bisa dipakai lagi; 3) dapat digunakan sesuai jadwal
pelajaran yang ada; 4) dapat menyajikan kegiatan-kegiatan di luar sekolah
(hasil wawancara, rekaman kegiatan dan lain-lain); 5) dapat memberikan
efisiensi dalam pemhelaja:ran bahasa; 6) penyajian sepenuhnya dikontrol oleh
penyaji; 7) biaya produksi dan penggandaannya relatif murah; 8) peralatannyi
juga paling murah dihanding dengan media audiovisual lainnya.
Sedangkan kelemahan kaset
audio, antara lain sehagai berikut: a) daya jangkauannya terbatas. Jika radio
sekali disiarkan dapat menyiarkan pendengar di tempat-tempat yang berbeda,
progam kaset hanya terbatas di tempat program audio disajikan saja; b) biaya
jadi mahal apabila ingin disebarluaskan untuk menjangkau sasaran yang lebth
luas.
Adapun tata cara pemanfaatan
program kaset audio dalam kegiatan pembelajaran, secara umum program kaset
audio dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. Pada dasarnya antara
program radio dan program kaset audio sama, yaitu sama-sama menghasilkan pesan
dalam bentuk audio. Perbedaarmya terletak pada teknik penyajian. Radio
disajikan melalui siaran, sedarigkan program kaset audio disajikan dalam bentuk
kaset yang dapat diatur waktu dan cara penggunaannya.
Langkah-langkah
pemanfaatannya adalah sebagai berikut:
a) Sebelum pemutaran
program audio.
1) Apabila
program audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran secara klasikal guru perlu
mempersiapkan din dengan:
ü Mempelajari
bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan rnengenai program audio
tersebut dan mendengarkan rekamannya sebelum dimanfaatkan.
ü Merarigsang
motivasi peserta didik agar mendengarkan program audio tersebut dengan baik.
ü Membuat
catatan tentang hal-hal penting yang berhubungan dengan program audio.
ü Menjelaskan
tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai oleh program audio.
ü Menyiapkan
bahan yang akan didiskusikan oleh peserta didik.
ü Memperhatikan
bagian yang sukar dalam program audio tersebut dan apabila perlu menjelaskan
terlebih dahulu sebelurn program audio disajikan.
ü Menjelaskan
apa yang harus dilakukan peserta didik waktu mendengarkan program audio,
misalnya mencatat, menirukan, dan lain-lain.
2) Mempersiapkan
peserta didik untuk mendengarkan program audio dengan jalan memberi rangsangan
dan memusatkan perhatian mereka melalui komentar maupun pertanyaan.
3) Guru
dapat menyiapkan peserta didik untuk mendengarkan dengan baik dengan cara
sebagai berikut:
ü Membuat
suasana ruangan yang sejuk misalnya dengan menutup pintu dan jendela kaca
diberi gordyn agar peserta didik dapat lebth memusatkan perhatiannya pada
program audio.
ü Mengajak
peserta didik mendengarkan dengan tenang dan sopan serta memusatkan
perhatiannya pada program audio.
b) Pada saat
pemutaran program audio.
Pada
saat pemutaran program audio, ada hal-hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1) Guru
dan peserta didik hams berada pada tempatnya masing-masing, dan tidak berjalan
ke sana kemari yang dapat mengganggu perhatian peserta didik yang sedang
tercurah pada program audio yang didengarkan.
2) Peserta
didik harus mencatat bagian atau hal-hal yang kurang/belum jelas/belum
dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan setelah program audio berakhir.
3) Mengerjakan
tugas-tugas atau LKS (jika ada) sesuai dengan perintah dalam program audio.
c). Tindak Lanjut
(1)
Guru menginformasikan tugas-tugas dan latihan-latihan yang hams dikerjakan.
(2)
Guru menginfôrmasikan tentang rencana pertemuan selajutnya.
(2)
Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan giat.
3)
Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran berbantuan
komputer dapat dimasukkan dalam dua kategori yaitu komputer mandiri (stand
alone) dan komputer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara
keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam pembelajaran melalui
komputer mandiri, interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan
bahan belajar yang ada dalam program pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan
komputer dalam jaringan internet, interaktivitas peserta didik menjadi lebih
banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan internet
dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer klien.
hiteraksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis
komputer tersebut.
Sekolah menyediakan komputer
server untuk melayani interaksi melalui webs ite server, e-mail server,
mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru memakai
komputer klien yang dilengkapi dengan browser (misalnya netscape atau internet
explorer), e-mail client (misalnya eudora), dan chat client. Browser adalah
program komputer yang berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang mi, browser
sudah banyak yang dilengkapi dengan e-mail client.
Selain berinteraksi dengan
program pembelajaran, peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber
dan peserta didik lain yang dapat dthubungi melalui jaringan internet dengan
memanfaatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses program
pembelajaran yang relevan dan sumber lain dengan mengakses website yang
menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Aspek yang menjadikan m:saah
bagi penerapan pembelajaran berbantuan kompur di Indonesia adalah n,asalah
aksesibilitas, baik dalam arti akses fisik, maupun kemampuan memanfaatkan
komputer untuk kegiatan pembelajaran oleh guru dan peserta didik. Dan sisi
akses fisik, penetrasi komputer di Indonesia pada tahun 2001 sebesar 0.56% atau
satu komputer untuk 176 pernakai (Santiago, 2001). Sedangkan dan sumber lain
diperoleh informasi bahwa penetrasi internet di Indonesia baru sekitar 1%
(Arbi, 2001).
Dengan perkembangan
teknologi beserta infrastruktur yang telah ada di Indonesia, kini saatnya untuk
memilih teknologi iniformasi untuk mengembangkan sumber belajar di sekolah.
Pilihan yang diusulkan di sini jatuh pada teknologi informasi yang berbasis
jaringan komputer, khususnya dalam hal mi adalah jaringan komputer internet.
Pada pembelajaran berbantuan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta
didik menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran berbantuan komputer
dalam jaringan dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan
komputer klien. Interaksi antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui
kedua jenis komputer tersebut.
Perkembangan berbagai
aplikasi komputer dan media digital lainnya menjanjikan kemudahan bagi manusia
dalam menjalani kehidupan. Perkembangan teknologi internet misalnya, memberi
kesempatan seluas-luasnya kepada siapa saja, kapan saja, dan dan mana saja,
untuk mengakses informasi dengan cepat.
Pada pembelajaran berbantuan
komputer jaringan, peserta didik dapat memanfaatkan warposnet, warnet, dan
warintek karena titik layanannya sudah samapai ke seluruh pelosok tanah air
Indonesia. Mengingat masalah kesenjangan digital atau perbedaan akses pada
informasi digital melalui jaringan internet bukanlah semata-mata masalah
infrastruktur, melainkan masalah keterjangkaüani dan kesadaran, maka salah satu
hal yang perlu ditempuh oleh sekolah adalah menyelenggarakan kegiatan
sosialisasi pemanfaatan Internet bagi pendidikan dengan bekerja sama dengan
warnet, warposnet, dan warintek yang ada di daerah-daerah, sekaligus
memperkenalkan titik-titik akses yang dapat dipakai oleh peserta didik.
Akhirnya, ada beberapa hal
yang perlu dipertimbangkan guru dalam pemanfaatan media pembelajaran (by
utilization), Erickson dan Curl (1972) mengembangkan proses pemilihannya dalam
bentuk checklist sebagai berikut:
a. Apakah
materinya penting dan berguna bagi peserta didik?
b. Apakah
dapat menanik minat peserta didik untuk belajar?
c. Apakah
ada kaitan yang mengena dan langsung dengan kompetensi atau tujuan khusus yang
hendak dicapai?
d. Bagaimana
format penyajiannya diatur memenuhi sekuens atau tata urutan belajar?
e. Apakah
materi yang disajikan aktual, mutakhir, dan otentik?
f. Apakah
konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?
g. Apakah
isi dan presentasinya memenuhi standar selera?
h. Bila
tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?
Selain itu, setiap sekolah
harus mampu memanfaatkan alternatif teknologi yang tersedia tanpa meninggalkan
perhatian atas empat aspek penting dan teknologi itu, yaitu: a) aksesibilitas;
b) biaya; c) efektivitas dalam fungsi pembelajaran; dan d) kemampuan teknologi
untuk mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.
b. Difusi Inovasi
Difusi diartikan sebagai p
roses suatu inovasi dikomunikasikan, diadopsi, dan dimanfaatkan oleh warga
masyarakat tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi
diketahui oleh banyak orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas dan
akhirnya digunakan di masyarakat. Proses difusi biasanya terjadi karena ada
pihak-pihak yang menginginkannya, atau secara sengaja merencanakan dan
mengupayakannya. Dalam proses difusi terjadi mteraksi antara empat elemen,
yaitu karakteristik inovasi itu sendiri, bagaiman informasi tentang inovasi
dikomunikasikan, waktu, dan sifat sistem sosial di mana movasi diperkenalkan.
Difusi inovasi adalah proses
berkomunikasi malalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi
(Seels & Richey, 2000:50-51). Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk
terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan
pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori
pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif
pengguna (user). Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi
pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan
pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpalmg
ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan
studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil
studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel
yang dapat mempengaruhi difusi. Dan hasil studi mi dapat disimpulkan bahwa
pemanfaatan tergantung pada upaya memb angkitkan kesad aran, keinginan mencoba
dan mengadopsi inovasi.
Dalam proses difusi inovasi
kadang kala membawa keberhasilan yang gemilang karena inovasi diterima dengan baik
oleh masyarakat, dan kadang kala mengalami kendala sehingga menghambat
keberhasilan dan bahkan kegagalan karena ditolak oleh masyarakat. Dengan
demikian, proses difusi inovasi mendatangkan konsekuensi-konsekuensi.
Dalam hal mi, pentmg
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat
orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi.
Desiminasi mi merupakan tujuan awal dan difusi inovasi. Langkah-laflgkah difusi
menurut Rogers (1983) adalah: (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3)
keputusan; (4) implementaSi; dan (5) konfirmasi (Seels & Richey, 2000: 51).
Dalam konteks teknologi
pembelajaran, inovasi mengacu kepada pemanfaatan teknologi canggth, baik
perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) dalam proses
pembelajaran. Tujuan utama aplikasi teknologi baru mi adalah untuk meningkatkan
mutu pembelajaran, efektivitaS dan efisiensi. Metode dan strategi pembelajaran
juga merupakan sebuah inovasi dalam pembelajaran.
c. Implementasi dan
institusionaliSasi
Implementasi dan
Institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesurgguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaafl yang rutin dan pelestarian dan inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi (Seels & Richey, 2000:51). Begitu produk
inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk
menilai pemanfaatan harus ada implementaSi. Bidang implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian belum
berkembang sebaik bidang-bidang yang lain. Tujuan dan implementasi dan
institusionaliSaSi adalah menjamin penggunaafl yang benar oleh individu dalam
organisasi. Sedangkan tujuan dan institusionalisasi adalah untuk
mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organiSaSi.
d. Kebijakan dan
regulasi
Kebijakan dan regulasi
adalah aturan dan tindakan dan masyarakat yang mempengaruhi penyebaran (difusi)
dan pemanfaatan teknologi pembelajaran (Seels & Richey, 2000: 51).
Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi.
Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.
Misalnya hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk
teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer, maupun
terknologi terpadu atau multimedia.
Referensi
Seels,
Barbara B. dan Rita C. Richey. 1994. Teknologi
Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya (Intructional Technology: The
Definition and Domains of the Filed) Diterjemahkan oleh Dra. Dewi S.
Prawiradilaga, dkk. Jakarta: UNJ
Warsita,
Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran,
Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cpta
No comments
Post a Comment